13회 Kandroid 세미나 : GPU, Graphics and Networking
세미나 일정
일시 : 2014년 4월 18(금) 오전 9시 ~ 오후 5시 (오전3시간 / 오후3시간)
장소 : kandroid 교육장 (선릉역 10번 출구 리치타워 16층)
주최 : www.kandroid.org
정원 : 30명
참가방법
사전결제 : 220,000원 (부가세 포함 / 발표자료집 제공 / 중식 포함) [사전등록 바로가기]
현장결제 : 지원하지 않습니다. ※ 직접 송금 (계좌이체)방법은 이곳을 참조하세요.
연락처
E-mail : contact.kandroid@gmail.com
모든 문의는 E-mail로만 받습니다.
전화통화를 원하시는 경우엔 E-mail로 전화번호를 남겨주시면 연락드리겠습니다.


시간 발표 내용 발표자
09:00 ~ 09:50
Dark Silicon Problem

세션목표 : 이 세션에서는 최신 CPU들의 성능 향상을 가로막는
"Dark Silicon" 현상과 이를 극복하기 위해 시도되는 여러가지 방안에 대해 살펴볼 것입니다.이를 통해 최근 CPU/GPU들이 개발되어온 방향과 앞으로 다가올 하드웨어 기술 변화에 대한 추세를 인지하고 소프트웨어 적으로 이를 어떻게 대응해 나가야 할 것인가에 대한 아이디어를 얻을 수 있는 시간이 될 것입니다.

Dark silicon phenomenon
- what is dark silicon?
- CMOS scaling
- utilization wall

Is dark silicon useful?
- 4 approaches to the dark silicon age
- hetorogeneous architectures
김남형(Namhyung Kim)
- LG 전자
10:00 ~ 10:50
OpenGL and EGL

세션목표 : OpenGL의 역사와 렌더링 파이프라인, 그리고
OpenGL ES 2.0 프로그래밍의 필수적인 OpenGL Shading
Language(GLSL)에 대해서 알아봅니다. 그리고, OpenGL 유틸리티 라이브러리들의 종류에 대해서 알아보고, 디바이스 독립적인
OpenGL이 어떻게 하드웨어를 구현하고 있는지 그 구현을 EGL을 통해서 살펴봅니다.

OpenGL
- OpenGL ES 2.0 Rendering Pipeline
- GPU Programming History
- OpenGL Shading Language
- Android GLSL Usages

EGL
- OpenGL Utility Libraries
- EGL Overview
- EGL Operations
- EGL Usages
- Android GLSurfaceView 
남정수(Jeongsoo Nam)
- SK플래닛
11:00 ~ 11:50
Android Graphics & Android EGL

세션목표 : 현재 시점의 안드로이드 그래픽 아키텍처를 EGL 기반으로 전반적으로 살펴볼 예정입니다. 그리고 이러한 이해가 유용하게 사용될 수 있는 영역으로 성능분석 및 다중 쓰레드 기반 동기화 등에 대해 언급할 예정입니다. 마지막으로 최근 이 분야의 주요 흐름중의 하나인 단일 메모리 모델에 대해 다룰 예정입니다.

Why review Android EGL?
- Google IO 2012 Project Butter
- Change history of Android Internal Graphics Architecture
- TLS based EGLContext issues

Android Graphics and EGL
- Understanding Android Graphics Internals
- EGLSurface and ANativeWindow
- EGLContext and Thread Local Storage
- EGL Implementation : SurfaceFlinger & HardwareRenderer

Useful Topics
- Performance Analysis Knowledge : Systrace, dumpsys
- OpenGL|ES Context Management in MT Environment
- Unified Memory Management
These sessions were
featured by Kandroid s/w
fundamentals study group.

양정수(Jeongsoo Yang)
- 닉네임(들풀)
- www.kandroid.org 운영자

이경민 (Kyungmin Lee)
- 닉네임(snailee)
- LG전자

홍수영(Su-Young Hong)
- HasApp

박정호 (Jungho Park)
- PaceSystem


12:00 ~ 14:00 점심 시간
14:00 ~ 14:50
A History of Android Technology : Google IO 2008 ~ 2013

세션목표 : 2007년 11월 이후 지금까지의 안드로이드 기술 변천사를 Google IO 안드로이드 기술 세션을 중심으로 살펴봅니다. 플랫폼 기술의 변천, 애플리케이션 관련 기술의 변천, 타 기술 및 서비스와의 융합 등이 주요 검토 대상입니다. 마지막으로 지금까지의 흐름과 예측에 대한 간단한 토론도 해 볼 생각입니다.

Two Approaches in Technology History
- Based on Source Code and Derivative Works : Git & Gerrit
- Based on Reinterpretation and Standard : Google IO & APIs

Since 2007, The Direction of Evolution
- Platform : Architecture, Measurement f/w, Programming Models
- Application : Compatibility, Performance, Memory
- Convergence : Android & Chrome, Platform & Service

All History is Contemporary History
- Lesson : What must we learn from last 6 years?
- Forecast : What is the future of Android Technology?
- Action : What must we act as a developer right now?

15:00 ~ 15:50
Silky Rendering: Choreographer & Animation

세션목표 : 본 세션에서는 Choreographer 및 Animation
Framework을 중심으로 Silky (or Smooth) Rendering을 위한
Android 플랫폼의 기술에 대해 살펴보고자 합니다.
또한, Rendering Performance를 측정하고 분석하는 방법에 대해 논의를 해보고자 합니다.

Why Choreographer & Animation?
- Retrospect of Kandroid Talks: Graphics, Memory & Performance
- Jank Busters: Rendering Performance

High Performance Rendering: Basics & Terminologies
- Drawable, View, Property Animation
- Vsync & Choreographer

Performance Sensitive Rendering Paths
- Drag: General Drawing Path & Systrace
- Fling: AdapterView Scrolling Performance

Rendering Performance Analysis
- Measurement: FPS vs. jankiness
- Evaluation: Fast vs. Consistent Rendering
16:00 ~ 16:50
A Volley-based Fast Networking Framework

세션목표 : Google I/O 2013에서 발표되어 많은 관심을 불러온
Volley를 통해서 Android Network 환경에서 발생하는 이슈를 해결하기 위한 Google의 고민을 살펴봅니다. 여러 외부 라이브러리와
Volley Architecture의 비교를 통해서 Volley의 주요 특징을 상세히 다룰 예정입니다. Cache 제어 및 Networking, 그리고 안드로이드 Network Framework으로의 발전 가능성을 검토합니다.

Various Fast Networking Libraries and usages
- DownloadProvider, AUIL, Volley, Etc.

Caching
- LRU Cache vs. Flexible Cache Policy
- Component-based vs. Process-based Cache
- Bitmap Processing Performance Analysis
- Solution for Low Memory, Low Computing Power

Networking
- Fixed vs. Flexible HTTP Connection
- Task Scheduling (concurrency, cancel, ...)
- Thread Pooling
- Solution for Slow Networking Environment

Fast Networking Framework for Android
- Comparison of Android Networking Libraries
- AOSP's framework and Volley