12th Kandroid Conference (The Gate of the AOSP #5)
Performance : Graphics, Computation, and Networking
행사일정
일시 : 2013년 10월 25일(금) 오전 9시 ~ 오후 6시
장소 : 한국과학기술회관 대회의실 (강남역 12번출구)
좌석 : 총 300석 [사전등록 현황 보기]
대상 : 안드로이드 플랫폼/애플리케이션에 관심있는 분
주최 : www.kandroid.org
프로그램
사회 : 네이버 김영임 부장
입장 : 08:30 ~ 09:00

시간 발표 내용 발표자
09:00 ~ 09:50
Android in the Car

세션목표 : 최근 애플 개발자 컨퍼런스에서 iOS in the Car라는 컨셉이 발표가 되었습니 다. 차량 내부의 인포테인먼트 시스템에서 아이폰의 어플리케이션을 사용하는 방식을 기술적으로 정의함으로써 아이폰의 활용도를 높이는 건데요, 안드로이 드 역시 휴대폰 뿐만 아니라 TV나 차량용으로 확장이 되고 있습니다. 따라서 차량 관련 분야의 유사 기술들을 살펴보고, 안드로이드가 차량용으로 확장될 경우 어떤 방향으로 가게 될 것인지에 대한 기술적인 논의를 해 보고자 합니다.

Smartphone Connectivity
- The concept of Connected Car
- Why Smartphone in the car?
- Technical Considerations
Technical Approaches
- MirrorLink
- iOS in the Car
- Smart Device Link
Android in the Car
- Android in the main Head Unit
- Android Smartphone for Terminal Mode
- Opportunity for Developers
김태용(Taeyong Kim)
- 솔루션 아키텍트
- 윈드리버 시스템스 상무
10:00 ~ 10:50
Accessing Cellular Network Efficiently Without the Battery Drain

세션목표 : 유선망과 달리 이동통신망에 무분별한 데이터 통신은 휴대폰 단말기의 배터리 소모를 유발하게 하고, 유저의 사용성도 저해하여 전반적인 유저 만족도 저하를 유발하게 된다. 앱 개발자들이 이동 통신망 접속에 대한 매커니즘의 이해 및 그에 따른 효율적인 데이터 통신을 통해 유저 사용성을 극대화한 앱 개발을 유도하게 하는 것이 목표이다.

Wire vs Cellular
Cellular Network Architecture
RRC State
Mesuring power consumption and radio: AT&T ARO
Best Practice
- Compression
- Minimize Periodic Data Transfer
- Closing Connections
- Cache Control
Case Study
이창환(Lee, Chang Hwan)
- 닉네임: 리피(Lipi)
- SK텔레콤
11:00 ~ 11:50
How to optimize application on Android x86

세션목표 : 본 세션에서는 안들로이드 테블릿을 위한 Intel Architecture에 대한 소개와 Intel Architecture에서의 application의 성능 최적화를 위한 각종 tools에 대해 살펴봅니다. 특히 Vectorization을 통한 mp3 codec의 최적화 사례를 발표합니다.

Intel의 테블릿 플랫폼(BayTrail) 소개
Intel Architecture를 위한 NDK application 개발과 고려사항
Android Development Environment(Beacon Mountain)
Application 성능 최적화를 위한 Intel System Studio for Android
Intel SIMD Instruction을 통한 mp3 codec 최적화 사례 소개
이진용(Jackie Lee)
- 인텔코리아 차장
12:00 ~ 13:30 점심 시간
13:30 ~ 14:20
Terminology and History of Android Performance Features

세션목표 : 이번 kandroid 세미나의 오후 세션은 매주 토요일 진행되는 Kandroid S/W Fundamentals Study Group 멤버들에 의해 기획되었습니다. 기획 세션의 전체 주제는 성능과 관련되어 있습니다.

이에 이번 세션에서는 아래의 3개의 세션을 이해하는데 필요한 기초개념을 정리하는 것이 목적입니다. Android 플랫폼의 진화과정에서 성능과 관련련된 주요한 기술 개념들을 상세하게 다룰 예정입니다.

1. Bitmap Memory Allocation
2. Layer (None, Software, Hardware)
3. DisplayList
4. DisplayList Property
5. FPS and VSync

These sessions were featured by Kandroid S/W Fundamentals Study Group.

양정수(Jeongsoo Yang)
- 닉네임(들풀)
- www.kandroid.org 운영자

이경민 (Kyungmin Lee)
- 닉네임(snailee)
- LG전자

조병호(Jo, Byoung Ho)
- 닉네임(qnight)
- 어헤드원

박정호 (Jungho Park)
- PaceSystem

강희철 (Heecheul Kang)
- 닉네임(강나루)
- NTS(NHN Technology
  Services)

홍수영(Su-Young Hong)
- HasApp

14:30 ~ 15:20
Automated Historical Performance Analysis with kmemtracer

세션목표 : 본 세션에서는 kmemtracer를 이용한 안드로이드 앱의 성능 분석에 대해 다룹니다. 먼저 자동화된 히스토리컬 성능 분석의 필요성에 대해 살펴본 후 kmemtracer의 기본 구조와 동작 방식, 사용법을 설명합니다. 더불어 보다 다양한 성능 측정치를 수집하는 방법과 사용자의 UI 인터랙션을 자동화하는 방법을 설명합니다.

1. Why Automated Historical Performance Analysis?
2. kmemtracer: What and How?
3. Enhancement I: Adding More Performance Metrics
4. Enhancement II: Automating UI Interaction
15:20 ~ 15:50 휴식
15:50 ~ 16:40
High Performance Apps Development with RenderScript

세션목표 : 본 세션에서는 안드로이드에서 high-performance computation을 제공해주는 RenderScript라는 것에 대해 알아봅니다. RenderScript가 어떻게 다양한 프로세서(CPUs, GPUs, DSPs) 기반의 high-performance computation을 제공하는지에 대해 알아보고, 이를 활용하기 위한 기본 코드 구조를 이해하기 쉽게 설명할 것입니다. 더불어 최근 배포된 android.support.v8.renderscript를 사용하여 Backward-Compatibility를 보장하는 방법을 포함하고 있습니다.

1. Background
2. What is RenderScript?
3. Working Flow and Execution Model
4. Change History
5. The Skeleton Code of RenderScript
6. Providing Backward-Compatibility
with android.support.v8.renderscript

16:50 ~ 17:40
Texture Caching Implementation for Hardware Accelerated 2D Rendering

세션목표 : 본 세션에서는GPU를 사용한 2D 그래픽의 성능개선 방법과 이와 관련된 메모리 이슈를 다룰 예정입니다. 이를 위해 Texture와 CPU Memory에 대한 기본 개념을 정리하고 메모리 이슈를 해결하기 위한 기법인 Texture Cache 구현 방법을 다양한 실질적은 사례를 통해 살펴볼 예정입니다.

1. What is Open GL Texture?
2. Understanding GPU Memory
3. Case study : Cocos2d-x Texture Cache
4. Case study : Android HWUI Texture Cache
5. Case study : Android Animation & Texture Cache