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UI Elements and Concepts Glossary
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작성일 2008-03-03 (월) 11:00
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UI Elements and Concepts Glossary
[UI 엘리먼트와 개념 용어집]

Here is a list of common UI elements and concepts that you will see here and elsewhere in the SDK.

이것은 여기나 SDK안의 여러곳에서 여러분이 보게 될 일반적인 UI 엘리먼트와 개념 목록이다.
 
Activity
The standard screen in an Android application. Activity is a class that Android can start when
a matching Intent is thrown by this or another application. Most commonly, it is visibly
represented by a full screen window that can receive and handle UI events and perform complex
tasks, because of the Window it uses to render its window. Though an Activity is typically full
screen, it can also be floating or transparent.

안드로이드 애플리케이션에서의 표준 화면임. Activity는 이것 또는 다른 애플리케이션에 의해 매칭되는
intent가 생길 때 안드로이드가 시작할 수 있는 하나의 클래스이다. 대부분 일반적으로, 이것은 UI
이벤트나 복잡한 일을 수행하는 전체 화면 윈도우로 가시적으로 표현된다. 왜냐하면 그것이 그것의
윈도우를 렌더링 하기 위해 사용하는 것이 윈도우이기때문이다. Activity가 대체적으로 전체화면임에도
불구하고 그것은 투명하거나 떠 있는 것일 수도 있다.
View
A rectangular area on the screen that can be drawn to, handles click, keystroke, and other
interaction events. A View is a base class for most components of an Activity or Dialog screen
(text boxes, windows, and so on). It receives calls from its container object to draw itself, and
informs its parent object about where and how big it would like to be (which may or may not be
respected by the parent). It is represented by the base class View.

그려져야 하고, 클리,키스트록,그리고 다른 상호작용 이벤트를 처리하는 화면상의 직사각형 영역.
View는 Activity 나 다이얼로그 스크린의 대부분 컴포넌트에 대한 기본 클래스이다. 이것은 스스로를
그리기위해 그것의 컨테이너 오브젝트로 부터의 호출을 받는다. 그리고 그것이 어디에서, 얼마나 
커야하는지에 대해서 부모 오브젝트에 통보한다.
 (부모에 의해 그것이 고려되는 안되는). 이것은
기본 클래스 View로
 대표된다.
View Group
A container that holds multiple child View objects, deciding where they will be and how large
they can be, and calling on them to draw themselves when appropriate. Some are invisible and
for layout only, while others have a UI themselves (for instance, scrolling list boxes). View
groups are all in the widget package, but extend ViewGroup.

복수의 하위 View 오브젝트를 가지고, 적절한 시점에 하위 View 오브젝트들이 스스로를 그리도록 
그것을 호출하고 그것의 위치와 그것이 크기를 결정하는 컨테이너. 어떤 것은 보여지지 않고, 단지
다른 것들이 UI 자체를 가지게 하는 레이아웃을 위한 것이다. (예를들어, 스크롤링 리스트 박스들)
View group은 widget 패키지 안에 모두 존재하지만, extend ViewGroup
(?)
Widget
A form element, such as a text box or popup menu. They have the ability to draw themselves
and handle UI events. Widgets are all in the widget package.

텍스트 박스나 팝업 메뉴 같은 입력이 있는 엘리먼트. 그것들은 스스로를 그리고 사용자 인터페이스
이벤트를 처리할 수 있는 능력이 있다. Widget들은 모두 widget 패키지안에 있다.
Drawable
A visual element that is loaded into another UI element, typically as a background image. It does
not receive events, but does assign various other properties such as "state" and scheduling
to enable subclasses such as animation objects or image libraries. Many drawable objects are
loaded from resource files — xml or bitmap files that describe the image. The base class is
Drawable. See Resources.

다른 UI 엘리먼트안에 탑재되는 비쥬얼 엘리먼트, 대체적으로 배경 이미지 같은 것.
Panel
A panel is a concept not backed by a specific class. It is a View of some sort that is tied in
closely to a parent window, but can handle clicks and perform simple functions related to its
parent. A panel floats in front of its parent, and is positioned relative to it. A common example
of a panel (implemented by Android) is the options menu available to every screen. At present,
there are no specific classes or methods for creating a panel — it's more of a general idea.

패널은 특정 클래스에 의해 뒤로 돌아가지 않는 개념이다.
Dialog
A dialog is a floating window that can have buttons, and acts as a lightweight form that is
intended to, at most, perform a simple action (such as click a button) and perhaps return a value.
It is not intended to persist in the history stack, contain complex layout, or perform complex
actions. Android provides a default simple dialog for you with optional buttons, though you can
define a dialog layout yourself. The base class is Dialog, and the helper methods to open a
dialog box are the various Activity.showAlert() methods.

다이얼로그는 버튼을 가질 수 있는 떠 있는 창이며, 대부분 간단한 기능(버튼 클릭 같은)을 수행하고
하나의 값을 리턴하는데 사용되는 경량화된 폼같은 모습이다. 그것은 히스토리 스택에 존속될 수 없고,
복잡한 레이앗웃을 포함하거나 또는 복잡한 기능을 수행할 수도 없다. 안드로이드는 선택 버튼을 가진
간단한 기본 다이얼로그를 여러분에게 제공한다. 비록 여러분이 스스로 다이얼로그 레이앗웃을 정의할
수 있음에도. 그 베이스 클래스는 Dialog이다. 그리고 다이얼로그 박스를 열기 위한 helper 메쏘드들은
다양한 Activity.showAlert) 메쏘드들이다.
Window
An abstract class that specifies the elements of a generic window, such as the look and feel
(title bar text, location and content of menus, and so on). Dialog and Activity use an
implementation of this class to render a window. You should not need to implement this class. 

룩 앤 필(Look And Feel) - 타이틀 바 텍스트, 위치, 메뉴의 컨텐츠, 기타 등등 과 같은 일반적인
윈도우의 엘리먼트들 명시하는 추상클래스.
다이얼로그와 Activity는 window를 렌더링하기 위해
이 클래스의 구현(?)을 사용한다. 여러분은 이 클래스를 구현할 필요는 없다.
 
Surface
A block of memory that gets composited to the screen. A Surface holds a Canvas object for
drawing, and provides various helper methods to draw layers and resize the surface. You
should not use this class directly; use SurfaceView instead.

화면에 합성되어야 할 메모리 영역. Surface는 그리기를 위한 Canvas 오브젝트를 가지며,
surface 사이지를 재구성하고, layer들을 그리기 위한 다양한 helper 메쏘드를 제공한다. 여러분은
이 클래스를 직접적으로 사용해서는 안된다. 대신 SurfaceView를 사용해라.
SurfaceView
A View object that wraps a Surface for drawing, and exposes methods to specify its size and
format dynamically. The camera app uses SurfaceView for its preview screen. A SurfaceView
provides a way to draw independently of the UI thread for resource-intense operations (such
as games or camera previews), but it uses extra memory as a result. SurfaceView supports
both Canvas and OpenGL ES graphics.

그리기 위한 Surface를 감싸는 하나의 View 오브젝트이며, 동적으로 크기와 포맷을 설정하기 위한
메쏘드를 제공한다. 카메라 애플리케이션은 미리보기 화면을 위해 SurfaceView를 사용한다.
SurfaceView는 게임이나 카메라 미리보기 같은 "resource-intense" 동작들에 대한 UI 쓰레드에
대해 독립적으로 그리는 방법을 제공한다. 그러나 이것은 결과적으로 별도 메모리를 사용한다.
SurfaceView는 Canvas와 OpenGL ES 그래픽 두가지 모두를 지원한다.

Canvas
A drawing surface where the actual bits are composited. It has methods for standard computer
drawing of bitmaps, lines, circles, rectangles, text, and so on. It is bound to a Bitmap or Surface.
Canvas is the simplest, easiest way to draw 2D objects on the screen. However, it does not
support hardware acceleration, as OpenGL ES does.

합성될 실제 비트들이 있는 그리기 surface. 그것은 비트맵, 라인, 원, 직사각형, 기타 등등 을 그리는
표준 컴퓨터 그리기를 위한 메쏘드를 가진다. 그것은 비트맵 또는 Surface에 결부되어 있다. Canvas는
스크린에 2D 오브젝트를 그리기 위한 가장 간단하고 가장 쉬운 방법이다. 하지만, 그것은 OpenGL ES
같은 하드웨어 가속을 지원하지는 않는다.
OpenGL ES
Android provides OpenGL ES libraries that you can use for fast, complex 3D images. It is much
harder to use than a Canvas object, but better for 3D objects. The graphics.glutils package
exposes OpenGL ES functionality.

안드로이드는 여러분이 빠르게 복잡한 3D 이미지를 사용할 수 있도록 OpenGL ES 라이브러리를
제공한다. 그것은 Canvas 오브젝트를 사용하는 것보다 어렵지만, 3D 오브젝트에 대해서는 더 좋다.
graphics.glutils 패키치는 OpenGL ES의 기능을 제공한다.
 
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